Lo más impactante de 2019 en el mundo de los videjuegos

18 Diciembre, 2019 412 0

Acaba un nuevo año y con ello debemos recordar los momentos más sorprendentes que ha tenido el 2019 para la comunidad gamer, algunos han sido eventos que pueden significar el cambio de la industria y la forma en como nuevos públicos perciben los videojuegos para siempre. 

La llegada de Google Stadia

El concepto de Google Stadia desde sus inicios era prometedor: Jugar sin consola, solo con una buena conexión a Internet, mando y Chromecast. 

Algunos se sintieron decepcionados por el limitado número de juegos, otros experimentaron lag y sintieron que el dispositivo no era nada de lo esperado, sin embargo no podemos negar que Google Stadia es el primer equipo distribuido pensado para jugar exclusivamente a través de la nube. 

A partir de este lanzamiento veremos a otras empresas ofrecer dispositivos pensados para jugar en nube como Xcloud que dará la cara en 2020 y será la principal competencia de Google. 

Para un futuro en el que la jugabilidad en la nube sea la norma solo debemos esperar que los gigantes de la industria adquieran más servidores y tecnología para que todo el planeta pueda jugar sin consola ni costosos CDs que se vuelven obsoletos en menos de un año.

Actualización de Dota 2

Dota 2 este año pasó por una de sus actualizaciones más importantes de los últimos años, bajo el nombre de “The Outlanders” se incorporaron dos nuevos héroes: Void Spirit y Snapfire. 

Pero lo más sorprendente fueron los nuevos Items y cambios de jugabilidad, ahora por ejemplo no hay tiendas secretas en el mapa sino algo llamado “puestos de avanzada” que te dan visión y experiencia, esto significa que los “courier” tienen mucha más importante que antes. 

También las batallas con monstruos de la jungla se han vuelto más interesantes ya que ahora pueden darte objetos especiales de forma aleatoria. Este parche de actualización demuestra la capacidad de Dota que tiene por seguir vigente, es suficiente una actualización para emocionar a sus jugadores veteranos y para despertar la atención de nuevos participantes. 

Podemos estar seguros que Dota 2 seguirá sorprendiendo por muchos años más a través de refrescar su jugabilidad de esta forma. Según un estudio de The Esports Observer en los últimos tres meses el MOBA de Valve ha recuperado su puesto como el tercer juego más impactante por encima de Counter Strike Global Offensive.

Premio multimillonario en Fornite

Fortinet este año marcó un hito para los deportes electrónicos con el premio económico más grande visto hasta la fecha y uno de los ganaderos más jóvenes que hemos visto hasta ahora. 

Fue en Julio de 2019 que Kyle Giersdorf de 16 años ganó más de 30 millones de dólares por haber ganado la modalidad solitario de Fornite. 

El increíble premio era incluso mucho mayor que otros recibidos por deportes tradicionales como el golf, el tenis o el maratonismo. Esto demostró a la prensa, los anunciantes y profesionales relacionados a la industria del entretenimiento que Fornite puede generar muchísimo dinero a través de sus competiciones. 

La hegemonía de League of Legends 

Podemos decir que 2019 fue el año de LOL, fue premiado como el mejor Esport por los Game Awards. Esto debido a su creciente comunidad.

Mientras que la copa mundial fue vista por 40 millones de usuarios, transmitido en más de 16 idiomas y en 20 plataformas distintas. Una cifra histórica que aunque aún está lejos de rivalizar con transmisiones de deportes convencionales reafirma el enorme medio que son los Esports como la primacía de LOL. 

Adicionalmente en diciembre confirmaron la ampliación de su universo a través de Riot Force, una marca independiente a Riot Games que publicará juegos diferentes relacionados a este universo. 

Podemos concluir que el ascenso de LOL ha sido significativo y se proyecta a un prometedor escenario en 2020 como el título MOBA más visto y con un universo en constante crecimiento.

Aumento de Gamers en Perú 

La cantidad de Gamers en Perú ha ido creciendo en los últimos años al punto de cambiar la demanda de varios productos tecnológicos. Por ejemplo a la fecha la demanda de procesadores para pc gamers aumentó considerablemente

Profesionalización de jugadores

Es obvio que para que la escena videojugabilistica sea tomada en serio requerimos de jugadores que ganen dinero por su participación en torneos como de empresas que realizen auspicios, ahora estamos viendo a nuevos jugadores que viven del Gaming, favoreciendo la escena local.

Aumento de la demanda de Lan Centers

Solo 37% de los Gamers juegan en una PC dentro de su hogar, lo cierto es que los títulos que pasaron de jugarse en cabinas de Internet a PCs son aquellos que no requieren de formar equipos ni escena profesional como Wolfteam o Love Ritmo. 

Los Lan Center representan una oportunidad para los Gamers que no poseen una PC o que están iniciándose en la escena competitiva. Ir a un centro de juegos, no es similar a una de las antiguas “cabinas” es una experiencia que se comparte con otros jugadores y en el que tanto el entorno, la velocidad de Internet y la capacidad de las computadoras está pensada para videojugadores.

Tanto el aumento de la comunidad, el crecimiento de una escena profesional y el interés emprendedor por los Lan Centers ha hecho que 2019 en Perú sea un excelente año para el crecimiento de la comunidad Gamer.

Conclusiones y proyecciones

Los videojuegos son una industria que está creciendo mucho en todos los sentidos, cada año vemos más número de jugadores, más visualizaciones a torneos oficiales, más actualizaciones a los grandes títulos, más inversión por parte de mega compañías como Google y Microsoft, estamos en una era en la que puedes elegir formar parte de este crecimiento a través de la fibra óptica de Go Games o quedarte fuera de juego. 

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Escrito por Go Games

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