Importancia de los eSports en 2021

25 Marzo, 2021 293 0

Escrito por: jeronimo centurion

Los Esports son actualmente uno de los medios de entretenimiento más antifrágiles que hay, esto significa que a diferencia los deportes convencionales, los deportes electrónicos no solo no se han visto interrumpidos por la pandemia, sino que han salido fortalecidos. 

Datos sorprendentes de los Esports en 2020 

Los Esports no solo benefician a los jugadores, son un ecosistema en el que están incluidos organizadores, espectadores, jugadores profesionales y… Apostadores. 

Se calcula que los Esports llegaron a superar los 14 millones de dólares en apuestas, solo en 2020. Independientemente de este sector, el cual es legal en casi todo el mundo, surge la interrogante ¿Qué tan afectados se han visto los deportes electrónicos durante la pandemia de COVID-19?

Crecimiento durante los periodos de cuarentena 

Durante la segunda mitad del 2020 la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), indicó que las audiencias en “stream” para este sector crecieron en más del 50 %. 

Desde una perspectiva global y considerando el apartado de Streaming podemos contemplar un crecimiento de la plataforma Twitch, la cual aumento su número de espectadores hasta un 60% en la primera mitad de 2020. 

De igual manera, Facebook Gaming presentó un crecimiento de 75 % durante el segundo trimestre del 2020 y multiplico por tres el número de usuarios activos si calculamos sus números con los de 2019. 

Si vemos efectos aislados, Italia registró un aumento de 70% en el uso de Internet debido al sorprendente incremento de jugadores de Fortnite durante la cuarentena

Esports en 2021

El crecimiento de jugadores y espectadores durante 2020 ha demostrado que los deportes electrónicos están en constante crecimiento y se están expandiendo a nuevos públicos que antes no tenían pensando ingresar a este entorno. 

La realidad parece indicar que en el futuro los grandes torneos con un gran público podrían volver, aumentando todavía más los ingresos de la industria gracias a la venta de entradas a estos espectáculos.

 

Independientemente de estos acontecimientos los deportes electrónicos han demostrado una cualidad que nunca podría tener el deporte tradicional: Ser completa y absolutamente remoto. 

Un atleta peruano no puede ir a competir a las olimpiadas de Tokyo si no posee el financiamiento necesario y debe recorrer una gran distancia. Por el contrario, equipos enteros y videojugadores durante el 2020 pudieron participar en grandes torneos ya reconocidos desde la seguridad de su casa. 

De esta forma, tendríamos una tormenta perfecta en el cual tenemos una actividad con menos barreras de entrada que el deporte profesional ya establecido y una audiencia en constante crecimiento en el cual sus espectadores pueden encontrar emoción tanto desde la observación, las apuestas o el juego casual. 

Fortnite: El ejemplo de que esta industria es diferente 

De todos los juegos competitivos que existen actualmente, Fortnite presenta el mejor ejemplo de disrupción, rentabilidad e inclusión de los espectadores y creadores de contenido. 

Recordemos que en 2019, un adolescente de 16 años gano más de 3 millones de dólares gracias a su triunfo en un torno de este juego. Sin embargo, Kyle Giersdorf (Ganador del mundial de 2019) puede ser el mejor competidor de ese año, pero no el jugador más famoso. 

En alusión a ello, Ninja es oficialmente el jugador más famoso y el que ha demostrado que se puede lograr una alta rentabilidad gracias a plataformas como Twitch. 

Por otra parte, los espectadores forman una parte importante del ecosistema de Fortnite desde los micropagos realizados en la plataforma para adquirir Skins, como desde la generación de contenido de forma lúdica y con una monetización menor que las grandes estrellas como Ninja. 

Cobertura mediática de los esports

Actualmente los medios de comunicación ya se encuentran dando una cobertura de los esports, a pesar de que es insuficiente para la importancia de la temática. Los deportes electrónicos aún son vistos como una curiosidad o una nota para jóvenes y no con un profesionalismo que lo equiparé a los deportes tradicionales. 

De esta forma, los medios de comunicación nos hablan del auge y diversión de Among us durante la cuarentena, los juegos móviles como Mobile Legends y los premios millonarios de torneos de juegos con gran trayectoria como Dota 2. 

A pesar de ello, no mencionarán el profesionalismo que está adquiriendo esta industria como la disciplina que requieren los jugadores para triunfar, la inversión en infraestructura tecnológica como conexiones de internet y hardware de alta capacidad gráfica y las oportunidades que aportan a los usuarios de internet de forma democrática. 

Para que los medios de comunicación peruanos, y todo medio de comunicación en general, pueda seguir recibiendo tráfico de usuarios interesados en el mundo del gaming es necesario dejar de lado la “nota curiosa” o “el contenido ligero” y compartir datos duros y relevantes para las personas que buscan aspectos de gaming profesional y emprender mediante la inversión en Lan Center y demás sectores de negocio vinculados a la industria de los videojuegos. 

Conclusiones

El Gaming ya no es un sector de entretenimiento para adolescentes o un hobbie tecnológico cuya máxima expresión está en las cabinas de Internet. Es un sector económico de gran potencial y posiblemente uno de los mercados con mayor crecimiento a futuro. 

Además, debemos considerar que las tecnologías como la realidad virtual y realidad aumentada van a potencializarla aún más. Por ello, el momento perfecto para darle la importancia mediática es ahora, antes que sea muy tarde y se creen nuevos medios especializados capaces de dar una mejor y más seria cobertura.

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